小海龟变魔术说课设计

一、教材分析

小海龟变魔术说课设计

《小海龟变魔术》是龙教版九年义务教育五、六年制小学信息技术教科书第七册第三课基本绘图命令(二)中内容。这节课的主要内容是学习Logo程序的抬笔、落笔、藏龟、回家等基本命令,并能用这些基本命令画出图形。它是学生学习Logo程序承前启后的一个教学内容。在此之前,学生刚刚学习了Logo的前进、后退、左转、右转等基本命令。在这之后学生将学习Logo程序中的重复命令等更加复杂的内容。

 二、学情分析

六年级学生是从小学三年级开始学习信息技术,经过几年的学习,学生普遍对计算机的操作熟练,学生对信息技术的学习也积累了丰富的学习经验。根据心理学的研究发现,小学高年级处在形象思维向抽象思维过渡的关键阶段。高年级学生思维发展的特点是抽象逻辑思维逐步占优势。小学生好奇心较强,求知欲旺盛,刚刚开始学习的Logo程序对他们来讲具有很大的吸引力。

  三、教学策略

在充分了解了学生的年龄和思维特点后,结合教材的具体内容。这节课我采取了任务驱动的教学方法。信息技术课是一门实践性很强、极富创造性、具有明显的时代发展性特点的课程。而“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,便于学生循序渐进地学习计算机和网络技术的基本知识与技能。在信息技术课中体现“任务驱动”,就是让学生在一个个典型的信息处理“任务”的驱动下展开协作学习活动,引导学生由简到繁、由易到难、循序渐进地完成一系列的“任务”,从而获得清晰的思路、方法以及知识结构的脉络,在完成”任务”的过程中,培养他们获取信息、处理信息能力以及独立探索、勇于开拓进取的自学能力、终身学习能力。学生的'学习方法则引导学生自主探索与协作学习相结合。协作学习的核心是让学习者在互动与交流中“共同”去完成某项学习任务。协作学习可以促进学习者认知过程的重建,提高学习者思维的自由性、灵活性;它还可以培养学习者积极的情感,增强学习者的团队协作意识,对团体产生参与感,认同感,归属感以及培养学习者的协作技巧、人际交往能力等。

  四、教学设计

教学目标

[知识目标]

1、学习提笔、落笔、隐龟、显龟、笔擦等基本命令。

2、学会分析图形,选择合适的命令画出图形。

[能力目标]

1、能够用pu、pd、ht、st命令指挥海龟画图。

2、培养学生自我探究学习,综合运用知识的能力。

[情感目标]

1、体验用程序设计解决问题的过程。

2、进一步增强学生对信息技术的学习兴趣,培养学生协作学习的能力和精神。

教学重点

1、让学生掌握抬笔、落笔等基本命令。

2、让学生学会用Logo程序的基本命令来画图形。

教学难点

1、抬笔、落笔命令的正确使用。

2、学生能正确分析图形,并用Logo命令画出图形。

教具

1、计算机网络教室。

2、“迈拓”网络教学平台。

3、大风车图型、多媒体课件。

教师活动

生活

设计意图

[一]创设情境,引出学习课题

1、在上课一开始,向学生播放中央电视台《大风车》栏目的主题曲,并向学生提问:大家知道老师刚才播放的是什么歌曲吗?

2、在学生回答教师的提问后,教师马上提议:这节课我们请小海龟也来“变”一个大风车好不好?

3、教师在白板上展示出本节课的课题:《小海龟变魔术》。

[二]分析图形,突破教学难点

1、展示出大风车图形,并提出问题:这样的大风车图形应该怎么画呢?

2、教师安排学生分小组讨论如何画大风车图形?提出将以小组为单位进行评价。教师设计了如下的三个学生思考题:

(1)观察图形,了解大风车的是如何组成的?

(2)大风车的每条线条的夹角是多少度?

(3)大风车没有痕迹的部分应该怎样画?

3、教师组织学生汇报小组讨论情况。

4、教师组织学生阅读教材[P78~79页],认识Logo程序中的抬笔、落笔命令。

5、教师和学生总结Logo程序中的抬笔、落笔命令,并板书命令。

●抬笔命令

命令格式:PU

功能:使用PU命令后,海龟在屏幕上移动不留痕迹。

●落笔命令

命令格式:PD

功能:配合抬笔命令使用,将海龟的笔落下,恢复画图功能。

6、学生分小组画出大风车图形,教师巡视指导。

[三]学习竞赛,知识学以致用

1、教师和学生总结归纳Logo程序中画图形的方法,并板书。

●画图形的方法

(1)、正确分析图形

(2)、命令实现

2、试一试:看那个小组最先画出下列图形。

教师展示一个“干”字图形,看那个小组最先把它画出来。

3、画图大挑战。教师展示不封闭的等边六边形和“回”字图形,让学习小组选择画两个图形中的任意一个图形,看那一个小组能最先把图形画出来。

4、教师巡视、指导。

[四]总结评价,激发学习兴趣

1、学生作品展示,师生共同评价作品。

2、让学生总结本节课的学习内容。

3、创意拓展,激发学习兴趣。教师在下课前让学生尝试用今天所学的知识去设计自己感兴趣的图形或文字。

1、学生回答教师提出的问题。

1、学生思考提出的问题。

2、学生分小组讨论教师提出的问题。

3、学生在Logo程序中尝试画大风车图形。

4、学生汇报小组讨论情况。

5、学生阅读教材有关抬笔、落笔命令的内容。

6、学生分小组画大风车图形。

1、学生总结Logo程序中画图形的方法。

2、学生画“干”字

3、学生画等边六边形或“回”字。

1、学生展示作品、相互评价。

2、学生小结本节课学习的内容。

3、学生思考知识的拓展应用。

1、通过创设与主题相关的情境,激发学生的学习兴趣,为学生知识的意义建构创设良好的条件。

1、设置问题,让学生去观察、思考,探索问题的答案,激发学生求知的欲望。

2、采用小组讨论、个人尝试相结合的方式,培养学生的合作意识、水平和自我探究的能力。

3、通过学生小组汇报,教师了解学生各小组学习情况。

4、抬笔、落笔命令是这节课的重点内容,也是本节课的难点。通过学生阅读与教师共同总结命令的使用,使学生明白抬笔、落笔命令的使用格式和功能,有效地突破了教学难点,突出了教学重点。

5、学生画图形是对知识的具体运用,能有效地帮助学生更好地掌握命令。

1、通过对画图方法的归纳、总结有助于学生更好地掌握知识的规律,学习好知识。

2、学生通过画“干”字,进一步熟悉抬笔、落笔命令的使用。

3、通过学习竞赛,激发学生的学习兴趣,同时考虑学生学习能力的差异性,设计难度大一点的练习,满足优秀学生的需要。

1、让学生在评价中相互学习、相互促进,共同提高。同时,激发他们继续学好Logo语言的兴趣。

2、培养学生对所学知识系统化的能力,进一步巩固所学知识。

3、进一步激发学生学习LOGO语言的兴趣。

[板书设计]第11课小海龟变魔术一、

Logo程序命令:

1、抬笔命令格式:pu功能:海龟在屏幕上移动不留痕迹

2、落笔命令格式:PD功能:将海龟的笔落下,恢复画图功能二、画图形的方法

1、正确分析图形

2、命令实现五、教学反思建构主义教育理论认为,学习是有意义的社会协商,学习环境要由情境、协作、会话和意义建构四个要素构成。而情境则是意义建构的基本条件,意义建构则是学习的目的。通过情境教学,创设与教材内容相符合的教学情境,制造一种能激起学生兴趣的氛围,使学生在客观情境中获得具体的感受,激起学生的求知的情绪,从而激发其相应情感,由此引导学生关注教学内容,产生积极的态度倾向,把激起的强烈情感投入教学活动,让学生主动探索发展,进而刺激并发展其创造思维,培养创新能力。